당연히 똥겜이겠지 생각했는데..
들리는 소문이 재미는 있는데? 여서 저도 깔아서 해봤습니다.
모바일에 실시간 전략을 이정도 접목 시킨건 꽤나 심혈을 기울여 만들었다고 생각됩니다.
맵 타일이 몇개 안되어서 전략성이 좋을까? 생각했는데 이거 꽤 여러번 시행착오를 걸친 결과물인 것 같았습니다.
조작감도 생각보다 괜찮았고 (타썬, 레얼2 시절 온라인 입력 딜레이 생각하면..)
랭크가 오르다 보면 맵이 다양하게 바뀌는 부분은 나름 신선했구요.
특히 한 판 하는데 드는 게임 시간은 기가막히게 잘 설정한 것 같습니다.
이게 분명 짧은데 아쉽거나 지루하게 느껴지지 않을 정도로 정교합니다.
유닛 디자인도 뭐...나쁘지 않은 것 같고
기존 유닛들도 상당 수 잔존되어 있어 C&C 시리즈를 했던 유저층에게 어필을 잘 한 부분인 것 같습니다.
게임 시작하고 GDI는 골드2 쯤 가니 9렙 찍고 바로 NOD로 전향해서 날먹빌드로 실버1까지 왔는데
다 좋지만 과금만큼은 내 소심한 반발심으로 안하는 중이에요.
라이벌 처음 선보일 때 모바일이라고? ㄲㅈ! 하고 안하는 것도 있지만
과거 TCG 처음 접해보고 엄청난 과금러쉬에 재미들렸다 업데이트 한 번으로 폭망한 이후로는 과금을 잘 안하게되던..
라이벌이 꽤나 잘 뽑힌건 평소의 단조로움을 조금 해소해줄 수 있었던 것 같아 괜찮은 것 같습니다.
좋은 점은 다 얘기한 것 같으니
이제 몇 가지 아쉬운 점을 뽑아보자면
1. C&C 타이베리움 사가만의 어두운 분위기가 사라짐
C&C 타이베리움 사가라면 특유의 어두운 분위기가 매력인데 전장이 너무 밝습니다.
모바일 특성상 유닛이 잘 보이게 하기 위함인지는 모르겠지만 시리즈를 해온 입장에서는 아쉬운 부분이에요.
2. 익숙한 맬로디, 끝내주는 OST가 없음
메인 화면에서 잠깐 들을 수 있는 act on instinct 몇 마디 말고는 인상적인 OST가 없는 것 같았습니다.
C&C 씨리즈에 명곡이 꽤나 많았는데 왜 가져다 쓰지 않았는지 역시 아쉬운 부분
3. 스토리 부재
위와 비슷한 이야기 이지만 어느 시점의 스토리인지 알 수 없습니다.
타던 시절에 뒈짓당한 세스라는 부관이 등장하기도 하고, 인물들이 시간상 모순이 있을 것 같긴하지만 뭐 시공이면 시공 컨셉이다! 라는게 있었으면 어땠을까 싶기도합니다.
4. 레벨이 드럽게 안오름
지금 나름 열심히 하고있지만 다른 유저들 하는거 보면 이미 메머드 바실리스크 뽑고있습니다.
과금을 안하는 것도 있겠지만, 내가 성장은 좀 느린 것 같다는 생각이 듭니다.
뭐 전략 게임 특성상 꽤나 집중력을 요구하기도 하고 모바일 게임은 오래 보고 있으면 눈에 피로가 와서 중간 중간 끊게 됩니다. 연패하면 현타오기도 하고..이제 11렙이라 케인님 영접할 날이 오고있긴한데 컨텐츠 유지 목적도 있겠지만 뽑아보고 싶은 유닛들이 너무 고랩처럼 느껴지네요. 가끔 나보다 렙 높은 유저랑 매칭되면 랩차 때문에 지는 것도 없지 않아 있는 것 같기도 하고..
5. PVP 게임과 과금
COC 때도 느낀거지만 PVP 게임에서 과금이 밸런스에 영향을 미치는 것이 1순위로 안타깝다고 느껴집니다.
이 게임에 스토리 모드나 PVE가 있는 것도 아니고, 오로지 PVP만 존재하는데 판단력과 컨트롤로 대응할 수 있다고 하지만 같은 전략을 들고왔을 경우 유닛 강화 차이가 크게 느껴지는건 어쩔 수 없네요.
이건 모바일 게임이 나름 오랜 기간 개발되어 왔고 이런 BM 요소가 처음에 단절되지 못한 것이 크다고 생각되는데
유저들이 동시다발적으로 반발을 일으키지 않는 이상 밸런스에 영향이 가는 과금 요소는 계속 나올 것 같네요.
블리자드까지 M 씨리즈 추진하는 마당에 이런 BM 요소는 거의 정점에 오른 상태가 아닐까 싶기도하구요.
슬슬 이런 BM요소는 내려왔으면 하는 소망이 있습니다.
출처 - 배틀페이지
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